第194章 预冷
第194章 预冷
4月21日,gameb0y的发售首日。
东京的空气里,再也闻不到半个月前那种山雨欲来的狂热气息。
秋叶原的街头,虽然也出现了排队的人群,但那份热度,却显得温和了许多。
队伍的长度,远没有达到gamepocket发售时那种横贯街区的夸张程度。
人们的脸上,更多的是对任天堂这位老牌霸主的习惯性支持,而非追逐一个划时代新物种的狂热渴望。
没等到中午,那条稀疏的人龙就悄然消散,仿佛一阵风吹过,便了无痕跡,
电器行的店员们,刚刚在经歷过gamepocket两天的排队后,此刻看著眼前平稳的客流,竟產生了一丝不真实感。
“这就·没人了?”
首日的销量数据很快出炉。
单独来看,这个数字对於一款新主机而言相当不错。
但在一个已经被gamep0cket用超过150万台销量彻底点燃的疯狂市场里,它显得是那样的苍白无力。
毕竟,现在所有人的参照物,都是那个在这两周意气风发的世嘉。
第二天,市场终於迎来了一波属於任天堂的口碑回馈。
《超级马力欧大陆》的品质,无可挑剔。
那是纯粹的、浓缩到极致的任天堂式乐趣,关卡设计精巧绝伦,操作手感如丝般顺滑。
然而,这股口碑的浪潮,来得快,去得也快。
“通关了。”
“这就结束了?”
“这根本不够玩啊!”
短短几天时间,类似的反馈开始从玩家群体传递到了秋叶原。
游戏的全部內容,仅仅12个关卡。
它的游戏时长,是依靠令人抓狂的高难度和反覆挑战来支撑的,而不是来自足够丰富的探索內容。
这份快乐,精致,却也短暂得令人失落。
就在gameboy发售的第六天,那根代表销量的增长曲线,以肉眼可见的速度开始疲软,仿佛一个提前耗尽了体力的长跑选手。
《超级马力欧大陆》这张王牌,终究没能支撑足够长的时间。
至於同期的《网球》和《麻將》,它们能提供的娱乐时长,在gamepocket那堪称豪华的首发游戏阵容面前,简直不值一提。
整整七款风格各异的游戏,每一款都都有自己独特的乐趣,牢牢吸附著玩家的时间。
就在这时,世嘉又给任天堂一补了一刀。
就在gameboy玩家们刚刚通关几次《超级马力欧大陆》,新鲜感稍有褪去,心中泛起一丝空虚的当口,一款新游戏悄然上架。
compile社参照《奇乐岛大冒险》的成功经验,专门为gamepocket打造的轻度互动游戏-
一《奇乐岛小派对》。
其目的昭然若揭,却又无比有效。
就是要用源源不断的新鲜內容,欺负你gameboy前期游戏库的贫乏!
与此同时,一个之前被gamepocket璀璨光芒所掩盖的问题,也开始在gameboy玩家中凸显出来。
屏幕没有背光。
当游戏本身好玩到能让人废寢忘食时,这个缺点会变得格外刺眼。在熄了灯的臥室里,那块灰暗的屏幕,是阻碍快乐的最后一道屏障。
可如今,当游戏的新鲜感迅速退去,沉迷程度远不及对手时,这个缺点反而显得不那么重要了。
因为,他们已经没有了熬夜也要玩的衝动这对横井军平而言,是何等巨大的讽刺。
他最不希望玩家注意到的硬体差距,居然是在自家软体吸引力不足的情况下,被玩家们“无视”了。
於是,在首发阵容、游戏耐玩性、社交属性、硬体体验全面落后的情况下,消费者用脚投了票那些还在持幣观望的玩家,几乎毫不犹豫地倒向了gamepocket的阵营。
gameboy的首周销量最终定格。
不到20万台。
其中相当大一部分,还是依靠“马力欧”这个金字招牌的支撑起来的。
更致命的是,与世嘉一开局就全球同步发售的宏大战略不同,gameboy此刻,仅仅只在日本本土发售。
第二周的销量数据更是惨不忍睹,直接腰斩至不足10万台。
此时,距离gamepocket发售已满一个月。
世嘉总部,发售指挥室。
巨大的白板前,市场部的铃木正夫正用马克笔,一笔一划地写下最新的全球销售数据,他的手甚至因为激动而微微颤抖。
“日本本土销量131万台!”
“北美市场,捆绑《俄罗斯方块》的策略,被媒体称为『神之一手”,销量82万台!”
“欧洲及其他地区合计-14万台!”
当他放下笔,整个指挥室里落针可闻。
所有高管看著白板上那个最终的合计数字,心里如同放下了一块大石头。
全球总销量,悍然突破220万台!
四年前,独立的俄罗斯方块掌机因渠道问题未能在欧美市场掀起太大波澜。
而这一次,將《俄罗斯方块》作为標配捆绑在每一台美版gamepocket里,这个策略被证明是撬动整个欧美市场的黄金钥匙!对那些玩家来说,这简直是无法拒绝的致命诱惑。
在世嘉如此刺眼夺目的成绩面前,任天堂那份不到30万台的销量报告,实在是拿不出手。
面对几乎没有后手可出的窘境,任天堂选择了冷处理。
他们继续保持著一种令人室息的沉默,不辩解,不反击,只是让產品安静地躺在货架上,慢慢销售。
京都的这份沉默,在世嘉眾人看来,无异於最响亮的认输。
“诸君!”
社长中山隼雄的声音打破了寂静,带著一往无前的篤定。
“按计划,乘胜追击!”
命令下达,整个世嘉如同上满了发条的战爭机器,高速运转起来。
一份份打包好的gamepocket开发技术文档,通过第三方沟通小组,被火速送往全日本各大游戏公司的案头。
当那些公司的负责人看到世嘉附送的开发工具,以及那份比fc时代还要简单清晰的开发环境说明时,他们的心里立即开始打起了算盘。
“启动成本甚至不到fc游戏的一半?”
“一个已经拥有超过两百万台装机量的平台,而且还在迅速增长!”
“世嘉这是又活了一个平台啊!”
“一旦成功,就是一条全新的財路!”
哪家开发商会拒绝这样一次几乎没有风险的尝试呢?
他们几乎没有任何犹豫,纷纷將公司里空余的开发人员,抽调组建了gamepocket的开发项目组。
试试水?
不!
这是新场景下的新平台!
看看世嘉的那几款游戏,有必要仔细研究一下和家用主机的区別,
可不能步任天堂的后尘。
4月21日,gameb0y的发售首日。
东京的空气里,再也闻不到半个月前那种山雨欲来的狂热气息。
秋叶原的街头,虽然也出现了排队的人群,但那份热度,却显得温和了许多。
队伍的长度,远没有达到gamepocket发售时那种横贯街区的夸张程度。
人们的脸上,更多的是对任天堂这位老牌霸主的习惯性支持,而非追逐一个划时代新物种的狂热渴望。
没等到中午,那条稀疏的人龙就悄然消散,仿佛一阵风吹过,便了无痕跡,
电器行的店员们,刚刚在经歷过gamepocket两天的排队后,此刻看著眼前平稳的客流,竟產生了一丝不真实感。
“这就·没人了?”
首日的销量数据很快出炉。
单独来看,这个数字对於一款新主机而言相当不错。
但在一个已经被gamep0cket用超过150万台销量彻底点燃的疯狂市场里,它显得是那样的苍白无力。
毕竟,现在所有人的参照物,都是那个在这两周意气风发的世嘉。
第二天,市场终於迎来了一波属於任天堂的口碑回馈。
《超级马力欧大陆》的品质,无可挑剔。
那是纯粹的、浓缩到极致的任天堂式乐趣,关卡设计精巧绝伦,操作手感如丝般顺滑。
然而,这股口碑的浪潮,来得快,去得也快。
“通关了。”
“这就结束了?”
“这根本不够玩啊!”
短短几天时间,类似的反馈开始从玩家群体传递到了秋叶原。
游戏的全部內容,仅仅12个关卡。
它的游戏时长,是依靠令人抓狂的高难度和反覆挑战来支撑的,而不是来自足够丰富的探索內容。
这份快乐,精致,却也短暂得令人失落。
就在gameboy发售的第六天,那根代表销量的增长曲线,以肉眼可见的速度开始疲软,仿佛一个提前耗尽了体力的长跑选手。
《超级马力欧大陆》这张王牌,终究没能支撑足够长的时间。
至於同期的《网球》和《麻將》,它们能提供的娱乐时长,在gamepocket那堪称豪华的首发游戏阵容面前,简直不值一提。
整整七款风格各异的游戏,每一款都都有自己独特的乐趣,牢牢吸附著玩家的时间。
就在这时,世嘉又给任天堂一补了一刀。
就在gameboy玩家们刚刚通关几次《超级马力欧大陆》,新鲜感稍有褪去,心中泛起一丝空虚的当口,一款新游戏悄然上架。
compile社参照《奇乐岛大冒险》的成功经验,专门为gamepocket打造的轻度互动游戏-
一《奇乐岛小派对》。
其目的昭然若揭,却又无比有效。
就是要用源源不断的新鲜內容,欺负你gameboy前期游戏库的贫乏!
与此同时,一个之前被gamepocket璀璨光芒所掩盖的问题,也开始在gameboy玩家中凸显出来。
屏幕没有背光。
当游戏本身好玩到能让人废寢忘食时,这个缺点会变得格外刺眼。在熄了灯的臥室里,那块灰暗的屏幕,是阻碍快乐的最后一道屏障。
可如今,当游戏的新鲜感迅速退去,沉迷程度远不及对手时,这个缺点反而显得不那么重要了。
因为,他们已经没有了熬夜也要玩的衝动这对横井军平而言,是何等巨大的讽刺。
他最不希望玩家注意到的硬体差距,居然是在自家软体吸引力不足的情况下,被玩家们“无视”了。
於是,在首发阵容、游戏耐玩性、社交属性、硬体体验全面落后的情况下,消费者用脚投了票那些还在持幣观望的玩家,几乎毫不犹豫地倒向了gamepocket的阵营。
gameboy的首周销量最终定格。
不到20万台。
其中相当大一部分,还是依靠“马力欧”这个金字招牌的支撑起来的。
更致命的是,与世嘉一开局就全球同步发售的宏大战略不同,gameboy此刻,仅仅只在日本本土发售。
第二周的销量数据更是惨不忍睹,直接腰斩至不足10万台。
此时,距离gamepocket发售已满一个月。
世嘉总部,发售指挥室。
巨大的白板前,市场部的铃木正夫正用马克笔,一笔一划地写下最新的全球销售数据,他的手甚至因为激动而微微颤抖。
“日本本土销量131万台!”
“北美市场,捆绑《俄罗斯方块》的策略,被媒体称为『神之一手”,销量82万台!”
“欧洲及其他地区合计-14万台!”
当他放下笔,整个指挥室里落针可闻。
所有高管看著白板上那个最终的合计数字,心里如同放下了一块大石头。
全球总销量,悍然突破220万台!
四年前,独立的俄罗斯方块掌机因渠道问题未能在欧美市场掀起太大波澜。
而这一次,將《俄罗斯方块》作为標配捆绑在每一台美版gamepocket里,这个策略被证明是撬动整个欧美市场的黄金钥匙!对那些玩家来说,这简直是无法拒绝的致命诱惑。
在世嘉如此刺眼夺目的成绩面前,任天堂那份不到30万台的销量报告,实在是拿不出手。
面对几乎没有后手可出的窘境,任天堂选择了冷处理。
他们继续保持著一种令人室息的沉默,不辩解,不反击,只是让產品安静地躺在货架上,慢慢销售。
京都的这份沉默,在世嘉眾人看来,无异於最响亮的认输。
“诸君!”
社长中山隼雄的声音打破了寂静,带著一往无前的篤定。
“按计划,乘胜追击!”
命令下达,整个世嘉如同上满了发条的战爭机器,高速运转起来。
一份份打包好的gamepocket开发技术文档,通过第三方沟通小组,被火速送往全日本各大游戏公司的案头。
当那些公司的负责人看到世嘉附送的开发工具,以及那份比fc时代还要简单清晰的开发环境说明时,他们的心里立即开始打起了算盘。
“启动成本甚至不到fc游戏的一半?”
“一个已经拥有超过两百万台装机量的平台,而且还在迅速增长!”
“世嘉这是又活了一个平台啊!”
“一旦成功,就是一条全新的財路!”
哪家开发商会拒绝这样一次几乎没有风险的尝试呢?
他们几乎没有任何犹豫,纷纷將公司里空余的开发人员,抽调组建了gamepocket的开发项目组。
试试水?
不!
这是新场景下的新平台!
看看世嘉的那几款游戏,有必要仔细研究一下和家用主机的区別,
可不能步任天堂的后尘。