第263章 抄不走的陆达护城河
第260章 抄不走的陆达护城河
周五凌晨,方主管在工位上崩溃了。
不是那种摔键盘砸显示器的崩溃,是安安静静坐在工位上看著屏幕,然后把ecei关了,打开一个空白文档,打字。
打了刪,刪了打,最后只剩一行字:我们做不出来。
他把这行字发到项目群里,关电脑,穿了外套下楼。
楼下便利店二十四小时开著,他买了瓶冰红茶,坐在门口的塑料椅子上喝了两口,掏出手机给刘总发了条消息。不打语音,怕被骂。
消息写了好几遍,最后发出去的是六个字:“数值拆完了。结论:没法抄。”
刘总没回。方主管以为他睡了。其实没。
刘总在办公室里看著这条消息,看了很久。他没有暴跳如雷地要求返工,甚至没有打电话过去骂人。
因为他在那一瞬间突然意识到,这已经不是態度问题,甚至不是能力问题—是地基问题。
鹅厂的项目管理流程是流水线式的。策划出需求,数值填表,程序实现。
需求能改,程序能加班,但数值这种东西一它不是需求,它是手感,是直觉,是几千个小时蹲在副本门口看野团灭来灭去磨出来的东西。
他们缺的不是钱,是时间。或者说,是愿意花时间的人。
第二天上午的復盘会上,方主管把一份完整的评估报告投到大屏上。
报告写得很克制,没有情绪化措辞,全是技术分析。分析了陆达的四个副本boss战,从熔火之心的门神到风暴要塞的凯尔萨斯,逐帧拆解了技能时间轴、伤害曲线和团队容错空间。
结论写得很简练:“陆达的战斗设计体系不是功能堆叠。同一场战斗中,boss的不同技能之间具有强逻辑的连锁关係,且容错閾值经过极精细的人工调校。
这不是通过工具或算法能在短期內復刻的。”
最后一行:“建议维持现有难度体系,不做强制对齐。”
会后刘总把方主管单独留了下来。
“你实话说。”刘总点了根烟,“差距多大?”
方主管想了半天。“不是差距的问题。”
“那是什么?”
“是路数。”方主管说,声音很轻,但每个字都咬得清楚,“我们在做功能,人家在做体验。功能可以抄,体验抄不了。”
刘总没接话。窗外的深城天已经亮了,朝霞把对面写字楼的玻璃幕墙染成一片脏橘色。他坐在逆光的位置,脸看不清。
“维持现有方案吧。”他把烟按灭,“降难度,拉开付费梯度,保住留存再说。”
方主管点头,转身往外走。走到门口时,刘总忽然又说了句话。语气很平,像是在自言自语。
“我们要是也有个严康就好了。”
方主管的脚步顿了一下,没回头,推门出去了。
猪厂那边的情况差不多,但姿態更拧巴。
《梦幻新世界》的製作人姓郑,以前做过一款仙侠爆款,业內有些名气。他从陆达发布会回来那晚没睡,第二天一早在项目群扔了份文档,標题是《对標分析:陆达的副本生態与我们目前的策略差异》。
文档翻了不到几页,主策就在群里发了条消息:老大,你要重构副本?
郑总没回。几个数值策划开始慌了。
当天下午,郑总开了个紧急会议。会议室没坐满,来的人不到一半,剩下的在赶版本进度。
投屏上掛著一张他自己手绘的设计草图,字写得跟狗爬似的,但態度摆得很正:他想把《梦幻新世界》的副本机制从“刷怪拿装备”改成“解谜式团队协作”。
他说了五分钟,没人接话。
“大家可以说说看法。”他敲了敲桌子。
坐在第二排的数值组长,姓蔡,三十出头,平时话不多,今天先开了口。“你要做的这个东西,我们现有的框架撑不住。”
“框架可以改。”
“不是改框架的问题。”蔡组长把电脑屏幕上的一张表翻出来,“你看这个。我们上个月做的玩家流失数据分析,超过百分之六十的用户在副本里灭超过三次就直接退队。
这个数据已经持续了很久。”
他顿了一下。
“我们的用户,从一开始就习惯了自动寻路、一键打怪和元宝復活。
你现在让他们去打f4那种级別的配合机制?他们不会觉得好玩,他们会在评论区写八个字策划飞马,毁我青春。”
会议室里有人没憋住笑,又赶紧收住。
郑总看著那张图表,沉默了一会儿。“那我们的副本做成什么样?”
“陆达打配合,我们打割草。打击感做爽一点,装备爆率调高一点,副本门槛降到单人能进,组队给额外奖励但不强制。”
蔡组长不紧不慢地说,“他们走硬核路线,我们就走通杀路线。各走各的。”
郑总没再坚持。他关上投屏,把那张手绘图折起来塞进电脑包,姿態很轻,像是早就料到了这个结局。
当天晚上,猪厂官博发了条更新预告。
副本难度下调,新增单人匹配模式,元宝復活限时折扣。
评论区前排全是“良心”、“舒服了”、“这才叫玩游戏”。没人骂。但也没人夸。
就是一串不咸不淡的已阅,看完就忘的那种。
郑总最后扫了一眼评论区,把手机扣在桌上,对著窗外发了好一会儿呆。
几天后,ign发了一篇评测综述,把鹅猪两家的更新日誌和陆达的tbc副本放在一起做了个横向对比。
数据很客观,措辞也很克制,没有点任何一家厂商的名。
但结尾那句话说得很刺人:“有些游戏教玩家如何协作,有些游戏替玩家免去协作的麻烦——两者之间的差距,比各自引擎的版本號还要遥远。”
鹅厂和猪厂的数值策划们看完这篇评测,有一个算一个,全在暗自嘆气。
陆达的护城河,不是某一款產品,也不是技术壁垒。
是时间,是手感,是那些熬到凌晨三点盯著野团灭来灭去、一个字一个字调出来的数值文档。
这玩意儿,真抄不了。
最让人绝望的是,陆达的產品叠代速度还不慢。这边你还在扒tbc的数据表,人家那边新版本的预告视频又掛上去了。
你以为能追上,结果人家已经换了一条跑道。
这条跑道上,只有陆达一家在跑。剩下的,连入场券都拿不到。
周五凌晨,方主管在工位上崩溃了。
不是那种摔键盘砸显示器的崩溃,是安安静静坐在工位上看著屏幕,然后把ecei关了,打开一个空白文档,打字。
打了刪,刪了打,最后只剩一行字:我们做不出来。
他把这行字发到项目群里,关电脑,穿了外套下楼。
楼下便利店二十四小时开著,他买了瓶冰红茶,坐在门口的塑料椅子上喝了两口,掏出手机给刘总发了条消息。不打语音,怕被骂。
消息写了好几遍,最后发出去的是六个字:“数值拆完了。结论:没法抄。”
刘总没回。方主管以为他睡了。其实没。
刘总在办公室里看著这条消息,看了很久。他没有暴跳如雷地要求返工,甚至没有打电话过去骂人。
因为他在那一瞬间突然意识到,这已经不是態度问题,甚至不是能力问题—是地基问题。
鹅厂的项目管理流程是流水线式的。策划出需求,数值填表,程序实现。
需求能改,程序能加班,但数值这种东西一它不是需求,它是手感,是直觉,是几千个小时蹲在副本门口看野团灭来灭去磨出来的东西。
他们缺的不是钱,是时间。或者说,是愿意花时间的人。
第二天上午的復盘会上,方主管把一份完整的评估报告投到大屏上。
报告写得很克制,没有情绪化措辞,全是技术分析。分析了陆达的四个副本boss战,从熔火之心的门神到风暴要塞的凯尔萨斯,逐帧拆解了技能时间轴、伤害曲线和团队容错空间。
结论写得很简练:“陆达的战斗设计体系不是功能堆叠。同一场战斗中,boss的不同技能之间具有强逻辑的连锁关係,且容错閾值经过极精细的人工调校。
这不是通过工具或算法能在短期內復刻的。”
最后一行:“建议维持现有难度体系,不做强制对齐。”
会后刘总把方主管单独留了下来。
“你实话说。”刘总点了根烟,“差距多大?”
方主管想了半天。“不是差距的问题。”
“那是什么?”
“是路数。”方主管说,声音很轻,但每个字都咬得清楚,“我们在做功能,人家在做体验。功能可以抄,体验抄不了。”
刘总没接话。窗外的深城天已经亮了,朝霞把对面写字楼的玻璃幕墙染成一片脏橘色。他坐在逆光的位置,脸看不清。
“维持现有方案吧。”他把烟按灭,“降难度,拉开付费梯度,保住留存再说。”
方主管点头,转身往外走。走到门口时,刘总忽然又说了句话。语气很平,像是在自言自语。
“我们要是也有个严康就好了。”
方主管的脚步顿了一下,没回头,推门出去了。
猪厂那边的情况差不多,但姿態更拧巴。
《梦幻新世界》的製作人姓郑,以前做过一款仙侠爆款,业內有些名气。他从陆达发布会回来那晚没睡,第二天一早在项目群扔了份文档,標题是《对標分析:陆达的副本生態与我们目前的策略差异》。
文档翻了不到几页,主策就在群里发了条消息:老大,你要重构副本?
郑总没回。几个数值策划开始慌了。
当天下午,郑总开了个紧急会议。会议室没坐满,来的人不到一半,剩下的在赶版本进度。
投屏上掛著一张他自己手绘的设计草图,字写得跟狗爬似的,但態度摆得很正:他想把《梦幻新世界》的副本机制从“刷怪拿装备”改成“解谜式团队协作”。
他说了五分钟,没人接话。
“大家可以说说看法。”他敲了敲桌子。
坐在第二排的数值组长,姓蔡,三十出头,平时话不多,今天先开了口。“你要做的这个东西,我们现有的框架撑不住。”
“框架可以改。”
“不是改框架的问题。”蔡组长把电脑屏幕上的一张表翻出来,“你看这个。我们上个月做的玩家流失数据分析,超过百分之六十的用户在副本里灭超过三次就直接退队。
这个数据已经持续了很久。”
他顿了一下。
“我们的用户,从一开始就习惯了自动寻路、一键打怪和元宝復活。
你现在让他们去打f4那种级別的配合机制?他们不会觉得好玩,他们会在评论区写八个字策划飞马,毁我青春。”
会议室里有人没憋住笑,又赶紧收住。
郑总看著那张图表,沉默了一会儿。“那我们的副本做成什么样?”
“陆达打配合,我们打割草。打击感做爽一点,装备爆率调高一点,副本门槛降到单人能进,组队给额外奖励但不强制。”
蔡组长不紧不慢地说,“他们走硬核路线,我们就走通杀路线。各走各的。”
郑总没再坚持。他关上投屏,把那张手绘图折起来塞进电脑包,姿態很轻,像是早就料到了这个结局。
当天晚上,猪厂官博发了条更新预告。
副本难度下调,新增单人匹配模式,元宝復活限时折扣。
评论区前排全是“良心”、“舒服了”、“这才叫玩游戏”。没人骂。但也没人夸。
就是一串不咸不淡的已阅,看完就忘的那种。
郑总最后扫了一眼评论区,把手机扣在桌上,对著窗外发了好一会儿呆。
几天后,ign发了一篇评测综述,把鹅猪两家的更新日誌和陆达的tbc副本放在一起做了个横向对比。
数据很客观,措辞也很克制,没有点任何一家厂商的名。
但结尾那句话说得很刺人:“有些游戏教玩家如何协作,有些游戏替玩家免去协作的麻烦——两者之间的差距,比各自引擎的版本號还要遥远。”
鹅厂和猪厂的数值策划们看完这篇评测,有一个算一个,全在暗自嘆气。
陆达的护城河,不是某一款產品,也不是技术壁垒。
是时间,是手感,是那些熬到凌晨三点盯著野团灭来灭去、一个字一个字调出来的数值文档。
这玩意儿,真抄不了。
最让人绝望的是,陆达的產品叠代速度还不慢。这边你还在扒tbc的数据表,人家那边新版本的预告视频又掛上去了。
你以为能追上,结果人家已经换了一条跑道。
这条跑道上,只有陆达一家在跑。剩下的,连入场券都拿不到。