第39章 IGF线上评委(求追读!)
  作为游戏界的三大常青树,不管是单机还是网游,fps一直都是个经久不衰的游戏类型。
  单机有泰坦陨落2,生化奇兵,网游有pubg,塔科夫。
  所以陆恆在e3展会当天就已经决定,初代的h3d就是一款专门用於射击游戏的专项引擎。
  正好埃尔温早期製作的bullet引擎插件,能无缝適配到各种射击游戏中。
  有了这位物理引擎的天才加入,专项引擎开发研究能节省很大一段时间。
  至於选择哪款射击游戏,作为h3d的首次亮相,他倒是考虑了很久。
  接过企划案,姚勇很快就看到了这次的游戏名。
  “枪火重生?”
  陆恆点了点头。
  跟21年发布的同名国產肉鸽射击游戏不一样。
  这款枪火重生,他融合了后世多款经典射击游戏的玩法。
  简单来说现在企划案1.0的版本涵盖了cs的竞技团队模式,csol的生化玩法,以及求生之路联合打丧尸的设计。
  三款游戏,两款借鑑了v胖,好像有点逮著一只羊薅的嫌疑。
  不过没办法,陆恆也想多搞点花活。
  他脑子里还有一堆诸如大逃杀,搜打撤,肉鸽射击,英雄射击,魂类射击等经典fps玩法没放出来。
  奈何这些玩法要不就是学习成本太高,要不就是完全不適合当下国內市场环境。
  与风行者先前推出的两款游戏不同。
  枪火重生这款游戏,陆恆给它的定位主要是用来占据华国网游,乃至亚洲网游市场的。
  在这个前提下,考虑到国內大部分射击游戏的玩家都只接触过cs和血战上海滩。
  初期玩法门槛一旦设置太高,很容易陷入叫好不叫座的阶段。
  作为网游,最重要的一点就是普適性够高。
  越简单越有意思的设计,越能吸引更多人玩。
  至於其他玩法陆恆肯定也不会放过,后续会慢慢更新添加进去,网游本来就讲究一个长线运营。
  只要有好的玩法,不愁吸引不到玩家。
  “陆总,我能问问为什么风行者,忽然要转型做网游吗?”
  翻阅著企划案,除开玩法设计以外,姚勇很快就看到了其中所要求的网络子系统。
  “我们在国外东征西战,总不能连国內大本营都守不住吧,现在风行者在国內的知名度,可远远不如网昜,盛达,腾迅。”
  听到陆恆的调侃,姚勇笑了笑。
  好像还真是。
  虽然国內不少游戏媒体都专门报导了e3展上九日取得的傲人成绩,
  但相比起浩浩荡荡,荣归故里的名声,风行者在国內大部分玩家心目当中,知名度还远远不如几个国產网游头部。
  隨便在路上找个人问问,人家不一定知道暖雪,九日,但一定知道传奇,梦幻西游。
  归根结底还是不同地区的市场差异性不一样。
  华国,高丽现在都以网游为主导市场,单机游戏可能更多的就是等朋友的时候,隨便拿出来玩玩。
  家用电脑还未普及,主机街机又被禁售,国內玩家想玩游戏,基本上只能去网吧。
  网吧,网游都有一个网字。
  从这里就能看出,为什么华国市场是以网游为主导了。
  开了个玩笑,陆恆顿了顿又说道真正的原因:
  “况且,枪火重生的目的,不单单是要做一款热门网游。”
  “嗯?”
  “我需要你和郭子他们在游戏製作完成以后,开发风行者自研游戏平台,到时候具体需要涵盖什么,我会给你们进行简要说明。”
  “自研游戏平台?”
  姚勇疑惑地看著陆恆,他清楚陆恆一般表情严肃时说出来的决定,一般都是没有商量的余地的。
  所以他更加好奇,这个自研游戏平台,到底有什么作用。
  “类似对战游戏平台的那一种?”
  陆恆摇了摇头。
  “类似游戏启动器,但是在后续更新中,会添加几个重要的功能,进而转变为另一种形式的游戏平台。”
  今年9月,v社的cs1.6版本就会公布,隨之而来的就是一个叫steam的游戏启动器也会一同出现。
  早期的steam其实並不涵盖第三方游戏售卖的权利,只是作为一个单纯启动cs的小软体。
  v胖当时做这个软体的初衷其实就两个目的。
  一个是防破解、盗版,另一个就是准备布局,想摆脱髮行商维旺迪。
  为了给steam拉拢庞大的用户基数,將这些用户掌握到自己手里。
  v社取消了cs1.6中的纯区域网联机,要求每一位玩家想玩cs,就必须通过steam伺服器启动。
  奈何当时v社伺服器只在美利坚架设了三个主节点,即使只做平台验证,跨国网速也是慢的飞起。
  启动器製作时间又很仓促,软体做的並不好,启动游戏的时候不仅要加载很长时间,还经常导致游戏崩溃。
  以至於许多玩家寧愿去玩破解的1.5版本,也不愿意去玩正版。
  全球玩家对於cs 1.6要绑定steam更是骂声一片。
  不仅没有真正把steam推行出去,反而是给了其他射击游戏钻空子的时机。
  要一直到2004年11月v社的半条命2发布,steam才算是真正推广到了全球每一位电子游戏玩家手中。
  所以陆恆的目的也很简单,他要在半条命2没出现之前,儘可能的將风行者自研游戏平台推行出去。
  而枪火重生只是占据华国本土市场的第一步。
  虽然不清楚,为什么陆恆要做游戏平台,但姚勇还是根据自己的理解说出了看法。
  “技术方面,如果有陆总你说得那位物理引擎天才的帮助,將这几种玩法製作到一款游戏当中,应该没什么问题。”
  “但是我觉得现阶段对於风行者来说,推行fps网游不太现实。”
  以为老姚误会,陆恆特意解释了一句:
  “短时间內,我不打算在国外推行。”
  “我明白。”
  老姚点点头,作为清华毕业的大学生,他又不傻。
  国外网游也不火,风行者没有必要做这种吃力不討好的事。
  “我的意思是说即使fps网游放在国內,恐怕也很难推广。”
  陆恆诧异了几秒,进而推测询问:“你是担心网速问题?”
  “嗯。”姚勇点头承认。
  目前国內普遍带宽在512kbps到2mbps之间,换成下载速度的话,也就只有64kb到256kb每秒。
  这种网速玩玩mmo还行,想达到fps网游竞技水平,基本上不可能。
  玩家就算勉强能进游戏,最后也是原地踏步,瞬移暴死的游戏体验。
  姚勇觉得这份企划案里,可能也就那个组队打丧尸的设计,能靠著区域网和对战平台跑一跑。
  其他的玩法恐怕得等到后面带宽发展提高,才有可能实现。
  陆恆听到老姚的担忧,反而轻鬆一笑。
  还以为是碰到什么技术性的难题了。
  不说四年后就会出现的3亿滑鼠的梦,单单把视线放到现在这个时代,姚勇的顾虑,其实也早就有了解决方法。
  “老姚,你知道雷神之锤和虚幻竞技场吗?”
  如果换做先前,姚勇肯定对这两款游戏闻所未闻。
  不过这次跟著陆恆去到e3展,他也多少听说过了一些国外热门游戏。
  而陆恆口中所说的这两款游戏,正是当下国外最火的两款fps网游。
  其中虚幻竞技场更是一局游戏高达32个玩家。
  他当时还好奇地去问了一下,国外玩家是怎么解决网速问题的。
  最后得知方法以后,属实是让他有点惊讶。
  “陆总你的意思是学习虚幻竞技场的方法,放弃tcp,用udp做高速同步,然后用位置插帧和状態预测,满足网速要求?”
  看到陆恆点头,姚勇还是有所顾虑道:
  “但游戏数据太复杂的话,cdn是没办法帮我们处理的,还需要我们在全国各地建设伺服器,成本恐怕会很高,而且网通和电信间的互通也还是没有解决。”
  “那就不互通了唄。”
  陆恆耸了耸肩,笑道。
  姚勇目瞪口呆地抬起头。
  “网通就和网通的玩家一块玩,电信的就和电信的一起打,分几个不同的节点区域,除非新建游戏数据,否则不能跨区。”
  臥槽!
  好特么简单粗暴的解决方法!
  但姚勇又不得不承认这確实有用!
  对啊,网通和电信掐架,为什么要让他们游戏厂商去想办法解决。
  问题又不出在他们身上。
  甚至取消双线转发以后,伺服器的压力也会小很多,网速反而能更加流畅。
  “至於如何防外掛,如何推广,怎么搭伺服器拿版號,等到时候游戏做出来,我们再开会一起討论。”
  “你先根据这份企划案,开始著手h3d1的研究,待会我让小欣把公司智连招聘的帐號给你,根据需求你再招两个懂底层引擎技术的员工进来。”
  陆恆一边说著,一边起身朝门口走去。
  “其中,刚体碰撞、物理约束、连续碰撞检测这些是我们物理架构总监的活,你先按照你的职责实现h3d1里的3d渲染,引擎架构,udp网络同步。”
  “儘可能的赶在7月底,完成h3d1的研发。”
  刚將办公室门扉拉开,陆恆就看到了客服小欣正打算抬手敲门的动作。
  “怎么了?”
  “陆总,igf发来邮件,好像是想让你担任04年线上游戏评委。”