第37章 动画预告
  十一月底,感恩节购物季的硝烟刚刚散去。
  北美任天堂总部,位於雷德蒙德的办公室內洋溢著一种近乎沸腾的喜悦。
  荒川实紧握著越洋电话的话筒,脸上的肌肉因过度兴奋而微微抽动,试图压抑住声音里的颤抖。
  电话那头,是京都任天堂本社,他的岳父,山內溥。
  “是的,父亲大人!nes的销售势头非常强劲!”
  荒川实的声音里充满了压抑不住的自信,仿佛每一个字都在宣告胜利。
  “根据目前的渠道反馈和销售数据统计,我们非常有信心,在年底前轻鬆突破一百万台的销量大关!”
  一百万台。
  这个数字,在刚刚经歷过雅达利大崩溃,对电子游戏避之不及的北美市场,简直就是一个神话般的里程碑。
  它宣告著任天堂,更准確地说,是荒川实领导下的北美任天堂,已经成功地將电子游戏重新请回了美国家庭的客厅。
  他荒川实是堂堂正正的北美任天堂主席,是有著实实在在的实绩的,而不是仅凭著社长山內溥女婿的身份,占著这个位置。
  电话那头短暂地沉默了片刻。
  山內溥低沉而威严的声音传来,听不出太多的情绪波动。
  “很好。”
  “世嘉呢?他们在北美有什么值得注意的动作?”
  这个问题本身,就代表了山內溥对这个老对手从未鬆懈过的警惕。
  荒川实对此早有准备,语气轻鬆,甚至带著一丝难以察觉的轻蔑。
  “世嘉吗?”
  “他们还是老样子,除了他们那个还在卖的《俄罗斯方块》掌机,还有就是街机的《hang-on》,其他根本不值一提。”
  “嗯。”
  山內溥应了一声,似乎对这个答案並不感到意外。
  “那就专心做我们自己的事,兵来將挡水来土掩。他们翻不起什么风浪。”
  “就像《俄罗斯方块》一样,他们的新游戏再怎么样,也还是一款游戏,仅凭一款游戏,是改变不了大局的。”
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  与此同时,日本东京铁板阵大楼。
  南梦宫总部的气氛则显得有些压抑。
  中村雅哉看著自家其他游戏在fc平台上的销售数据报表。
  数字本身並不难看。
  但旁边被推迟发售的《吃豆人》fc版留下的档期空白,却像一根刺,深深扎在他的心里。
  任天堂的强势与霸道,如同盘踞在业界上空的阴云,让他倍感窒息,却又无可奈何。
  山內溥“守住家用主机核心阵地”的策略,在北美高歌猛进的同时,也在日本本土,无情地挤压著竞爭对手的生存空间。
  市场,对挑战者从来都不友好。
  时间悄然滑入十二月中旬。
  就在任天堂,甚至包括世嘉內部不少人都以为“k”计划的动画宣传要等到明年春季档期才能有所动作时。
  一个重磅消息,毫无徵兆地引爆了日本的青少年群体。
  《饿狼传说》动画,正式定档一月新番。
  並且,发布了第一支动画预告片(pv)。
  这並非什么粗製滥造的概念先行短片。
  负责操刀剪辑的,正是被中山拓也从龙之子工作室“抓壮丁”拉来的大张正己。
  这位日后以独特风格闻名业界的动画人,此刻正值创作欲爆棚的时期。
  在项目充裕预算的支持下,他得以调用大量已经完成的高质量原画片段。
  经过他极具个人风格的剪辑,一支充满了力量感与速度感的预告片横空出世。
  凌厉的线条切割画面。
  极快的镜头切换。
  充满爆发力的角色动作特写。
  夸张的透视效果。
  独特的形体塑造。
  “大张一刀流”的雏形,在这支预告片中展露无遗,完美地詮释了街头格斗的暴力美学与角色们狂放不羈的魅力。
  这支预告片被精准地投放到了青少年群体观看频率最高的深夜电视动画时段,以及各大动画、游戏资讯杂誌的宣传页上。
  在普遍製作经费有限,动画预告往往只是简单展示几个静止画面和几行介绍文字的1985年。
  这支高规格、高衝击力、信息量爆炸的预告片,如同一颗投入平静湖面的深水炸弹。
  瞬间抓住了所有观眾的眼球。
  “臥槽!这是什么动画?作画太强了吧!”
  “那个金髮外国人好帅!招式好猛!”
  “是那个叫《饿狼传说》的漫画改编的吗?感觉比漫画还带劲!”
  “是游戏,游戏改编的!”
  “游戏也能做到这样的动作吗?”
  “一月必追!”
  討论的热度如同燎原之火,迅速蔓延开来。
  远超所有人的预期。
  “k计划”的神秘面纱被猛地揭开了一角,其热度开始从核心游戏圈,向更广泛的青少年动画爱好者群体扩散。
  世嘉开发三组的办公室內。
  《饿狼传说》游戏本身的平衡性调整,也已进入最后的收尾阶段。
  经歷了最初激烈的爭论、碰撞,以及中山拓也若有若无的引导。
  清水组长和铃木裕,对于格斗游戏设计的理解,已经不再仅仅停留在单纯的数值增减层面。
  他们开始从整体的策略深度、角色的鲜明特色、甚至玩家的心理博弈角度去考量每一个细节。
  大部分角色的性能参数和招式体系,都基本定型。
  达到了可以进行內部稳定测试和对外演示的水平。
  开发组成员们看著屏幕上流畅运行的角色动作,脸上都露出了欣慰的笑容。
  铃木裕更是感觉自己这段时间收穫巨大,中山拓也时不时拋出的那些关於“玩家体验”、“策略克制”、“易上手难精通”的理念,如同打开了一扇新世界的大门,让他对游戏设计的理解提升了好几个层次。
  中山拓也对开发组的成长感到满意。
  將具体的收尾工作放心地交给清水和铃木裕主导后,他自己的工作重心,也悄然发生了转移。
  他密切关注著动画预告片引发的市场连锁反应。
  收集著来自杂誌读者反馈、电视台收视率报告、甚至青少年街头巷尾议论的信息。
  计划的第一步,舆论热度被成功点燃了。
  这在他的意料之中。
  但这,才刚刚开始。